Error 8001050F en la PlayStation 3 y otros errores catastróficos en la historia

Leo anonadado en las últimas horas como un error en la PlayStation 3 está dejando a todas estas consolas inservibles, por lo menos inservibles para su función principal que es jugar. Aunque hay mucha confusión con el verdadero motivo del error el problema parece estar en el reloj interno de la consola, que se ha vuelto loco al pasar del 28 de Febrero al 1 de Marzo de 2010. Al ponerse el reloj interno en una fecha inadecuada todo el contenido asociado a esa fecha (partidas guardadas, partidas on-line, etc.) se ha vuelto inoperativo. Y al ser un problema del reloj interno no se soluciona cambiándole la fecha a la consola sino que necesita de una actualización del firmware de la propia consola.

Al parecer al pasar el día problemático (el 1 de marzo que la consola interpretaba erróneamente como el 29 de febrero) parece que las consolas vuelven a funcionar. Si Sony se evita de tener que actualizar el firmware se habrá librado de una buena, pero el daño a la imagen de marca ya estará hecho.

Hay algunos conspiranoicos que acusan a Sony de fomentar las ventas del modelo Slim de la PS3 (al parecer no afectado por el problema), pero pienso que es más correcto acogernos al Principio de Hanlon que dice:

Nunca le atribuya a la maldad lo que puede ser explicado por la estupidez

Vamos a diseñar programas como se diseñan edificios

Este error no es nada menos que un paradigma de la profesión en la que nos movemos los informáticos, en la que un pequeño problema puede tumbar todo un sistema. Muchas veces se hace la analogía entre informática y arquitectura, y se dice que los programas hay que hacerlos como las casas, primero un buen diseño, con sus planos, sus maquetas, etc. Diseños realizados por arquitectos (ingenieros informáticos) que no se ensucian las manos y que dejan a los arquitectos técnicos (ingenieros técnicos) el desarrollo de sus ideas, que son los que finalmente dirigen a los albañiles (programadores de FP) en las obras (programas).

Sin embargo, quien haya programado alguna vez sabe que esta comparación es una falacia, más que nada porque a la mitad de la obra de un estadio de fútbol al arquitecto no le dicen que han cambiado de idea y que quieren hacer una iglesia, algo bastante común en el desarrollo de software. Además los edificios, con toda la complejidad que conllevan sí pueden especificarse en un modelo con un grado de determinismo muy cercano a la realidad, algo complicado de hacer en un programa complejo, el cual hay que desarrollar en base a incrementos funcionales en iteraciones de análisis-diseño-implementación-prueba, a ser posible cortas y en contacto continuo con el cliente. Y por último, si en un rascacielos te olvidas de poner el embellecedor del timbre del portal este no se viene abajo, pero puede que tu sistema se caiga si no sabes calcular correctamente los años bisiestos.

Los “bugs”, esos adorables bichitos

Los errores informáticos se conocen como bugs (bichos en español). Al parecer esta terminología viene de cuando los ordenadores se fabricaban con piezas mecánicas por lo que el hecho de que se te metiera un bicho en un relé podía hacer que se parara todo el sistema. El primer bug documentado de la historia se debe a Grace Hopper que incluyó la siguiente anotación en un libro de log después de que se detectara un fallo de funcionamiento en uno de los primeros ordenadores electromecánicos (Mark II) debido a un bicho que se había introducido en el sistema. Esta anotación está hoy en día expuesta en el Museo Nacional de Historia Americana.

El error más caro de la historia de la informática – Ariane 5

El fallo software que llevó a la destrucción del cohete Ariane 5 de la Agencia Espacial Europea (ESA) está considerado el más caro en la historia de la informática. Este error estaba situado en el software de control de dicho cohete espacial que, en un momento de su lanzamiento, realizó una conversión de un valor flotante de 64 bits en un entero de 16 bits sin comprobar que se produjeran desbordamientos. Esto produjo un dato erróneo que el ordenador central entendió como verdadero interpretando que el cohete se estaba desviando de su trayectoria. El intento posterior de enderezar la trayectoria fue demasiado brusco y el cohete finalmente se destruyó a los 37 sg. del despegue. Al parecer por motivos de eficiencia se habían eliminado ciertas comprobaciones de error en tiempo real que podrían haber evitado la destrucción del cohete.

Otro error famoso – Mars Climate Orbiter

La Mars Climate Orbiter fue una sonda espacial lanzada por la NASA hacia Marte en 1998. El proyecto estaba valorado  en 327 millones de dólares y la sonda, como todos los proyectos científicos, trabajaba usando el sistema métrico decimal. Sin embargo, de todos es sabido que los anglosajones son muy suyos con eso de las medidas estándar y prefieren seguir con su sistema de pulgadas, pies, yardas, etc. Es más, los Estados Unidos es uno de los pocos países del mundo que no ha acogido (al menos oficialmente) el Sistema Métrico Decimal. Así que al final acabamos con unos trabajadores en tierra mandandole datos y parámetros a la sonda usando el sistema inglés de medidas, obteniendo como resultado final una sonda que no utilizó la trayectoria correcta para la entrada en el planeta y fue destruida por la fricción de la atmósfera. Hubiera sido más rápido y divertido haber quemado toda esa pasta en una hoguera de San Juan.

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7 Comments

    1. Hey, que la comparación la pongo como un ejemplo de lo que NO es es software y que NO se puede hacer una analogía con la construcción como se pretende hacer a veces.

      Es decir, si te encuentras a un Ingeniero Informático que te dice que el no programa porque para eso están los FP entonces ya lo puedes ir poniendo de patitas en la calle.

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